2008年01月19日 10:17

気づくのに時間がかかった

今朝は「第三象限」のブラウザゲーム「Calculation for Java」をバージョン1.10に更新しました。
ではここで、更新に至った経緯をば。

フラッシュで作られたミュージッククリップをいくつか鑑賞。
「そういや、以前うちでも作った(実験作品10)なぁ…」などと思いつつ。
その後ネット巡回をしていくと、フラッシュのゲームを公開しているサイトに行き着く。
遊びながら、「うちのJavaアプレット用エンジンは、もうちっと処理早くならないかな…」とぼやきつつ。
で、そのゲームがParaFla!(Coa様製作)というフリーソフトで製作されたものと知り、ParaFla!をダウンロード。
このソフトで作られたフラッシュゲームも少なくありません。
そしてざっとサンプルを眺めてみる。

その中の1つ、ストップウォッチのサンプルを動かしたとき。
「おぉ、ミリ秒単位で動くのか───………」
ここでようやく「あっ」と気づく。
「あのゲームの時間処理の部分をミリ秒取得してから加工すれば、処理が早くなるんじゃ…!?」
早速実行。結果は良好。そして更新。
…で、今に至ります。

カルキュレーションの処理が遅かったのはウェイトの関係。
Ver1.00では経過時間を秒単位に加工がしやすいように100ミリ秒のウェイトをかけていました。
しかしVer1.10ではその部分をスタートからのミリ秒時間を取得するように修正。
そうすることで”100ミリ秒”に設定する必要がなくなり、ウェイトをもっと短く設定することが可能となります。
今回はVer1.00の1/10、10ミリ秒に設定。
そしたら処理が早くなりました。
さらに、時間の表示がより正確になり、Ver1.00リリースのとき「作者記録38秒」と書きましたが、実際はその2倍以上かかっていて、Ver1.10の記録は68秒。
ということでランクの計算も合わせて修正しています。

処理が重いと感じたのは、自分で足かせをはめていただけだったようです(^^;
うーむ…何で気づかなかったかなぁ。
でもこれで自作のエンジンでゲームを作るのがちと面白くなってまいりました。
音楽は直接は鳴らせないのですが、ミニゲーム専用と割り切ればそれでもいいか。
MP3を使ったミュージッククリップならフラッシュで作ればいいし。


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