自作ゲーム

2012年03月27日

フリーゲーム更新

自作ゲーム「極小天下統一」をVer0.02に更新しました。

肥後の国と豊後の国が、マップ上ではつながっているのですが、侵攻しようとすると隣接していないので攻め込めないという不具合の修正を行いました。


ik7_teikoku at 00:37|PermalinkComments(0)

2011年08月14日

新作ステージデータ掲載

自作フリー音楽ゲーム「Spreadism」の新作ステージデータを掲載しました。
続きを読む

ik7_teikoku at 22:22|PermalinkComments(6)

2010年09月18日

LFB更新

最近は過去の名曲のカバー曲を聴く機会が多くなり、テレビ番組では某巨大アイドルユニットのメンバーを見ない日はないくらい、各地でB級グルメ・ゆるキャラ・萌え要素がふんだんに使われるようになった昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。
新しいものって、そうそう簡単に出てくるものではないというのは重々承知なのですけどね…。

ここのブログを始めて1902日目だそうです。
そんなに長くやってたとは…。
今年の終わりか来年の始めには2000日達成しそうですね。

さて昨日3年ぶりにLike A FieldBattleを更新しましたが、そのときの変更で発生した不具合と新しい命令の追加を行ったVer1.21をアップしました。
新しい命令とはダメージ計算の設定を変更する/dmgtypeです。
ダメージ計算に乱数を入れるかどうか、計算後のダメージの最小値を0か1のどちらにするかの2つを設定できます。

さてこれを終わらせたら動画の編集に入ろう…といつも思いつつ、気が進まないのは何故だorz
ここは無理にでも始めないとずっと手付かずのままで終わってしまいそうだ。
スタート地点のμ(摩擦係数)が高いが、そこを越えればあとはスーっといけそうな気がするんですよ。
「案ずるより産むが易し」っていうのですかね。


ik7_teikoku at 17:47|PermalinkComments(0)

2010年09月17日

3年ぶり

Web拍手に寄せられたコメントへのレス。
>Like A FieldBattleは移動と攻撃を同時には出来ないですか。あそこだけもったいないですよ(17日11時ごろ)

移動と攻撃は別個にしたほうが理にかなっていると思ってまして。
つまり、移動も攻撃もそれぞれ1ターン要したほうがいいかな、と。
移動した後に攻撃できるとしたら、攻撃した後に移動もするべきだと思うし、移動だけ、あるいは攻撃だけを行ったとしたら、2分の1ターンが無駄になるし…。
あーうー……。

とまぁ、いろいろあれこれ悩んで考えたんですけど、やっぱりスタンダードのスタイルに合わせたほうがいいかな、ということで、移動後に攻撃が行えるように修正を行ったLike A FieldBattle Ver1.20をアップしました。
このツール、その前のVer1.15の更新日が2007年8月4日と、3年以上も前。
HSPに触れたのもこのとき以来ですね、すっかり操作を忘れてしまいましたが何とかなりました。
あ、もちろん敵も移動後攻撃できるならば攻撃してきますよ。


ik7_teikoku at 21:07|PermalinkComments(0)

2010年08月14日

ステージデータアップ

MP3、動画と来て、締めはSpreadism NEO用ステージデータです。
使用曲名:nepta_beat_rev3(plus Miku Ver.) -Short-
難易度:3(Normal) / 6(Hard) / 8(Expert)

ゲーム用に元の曲よりも短く編集しています(後半のパンフルートのソロ直前で終了)
特にミクの声に合わせて16分音符のリズムで叩くHard、Expertが難関かと思います。


ik7_teikoku at 21:57|PermalinkComments(2)

2010年06月26日

シリーズ第2弾

gokuten

新作「極小天下統一 for Excel VBA」をリリースしました。
極小三國志に次ぐ「極小」シリーズ第2弾、今回は日本の戦国時代がベースとなっています。
1つの勢力を選び、全部で33ある国をすべて支配下に置ければゲームクリアです。
シナリオは全部で4つ用意しております。

それにしても超がつくくらいあっさりした画面ですなぁ。
三國志や戦国が舞台のゲームでも若くてきれいな(あるいはかわいい)女性キャラが数多登場している昨今、その時代の流れがまるで読めていない地味な作品です(^_^;
遊ぶ人は多分ほとんどいないと思います。
ま、当方の作品は総じて地味なんですけどねぇ。


ik7_teikoku at 00:17|PermalinkComments(0)

2010年06月20日

極小三國志プレイ動画

自作のExcelゲーム「極小三國志」のプレイ動画です。

選択シナリオは2番目の「混迷の時代」、使用勢力は曹操。
ゲーム中は音がほとんどないのでBGMを追加しました。
クリアまでの時間は約8分ほどでサクッと遊ぶにはちょうど良い時間かと思います。
曹操は初期能力が高いのでクリアしやすいですが、公孫サンとか張魯といった勢力だとクリアに時間がかかると思います。

これでダウンロード数が少しでも増えれば…増えるかな??


ik7_teikoku at 10:37|PermalinkComments(0)

2010年06月17日

バージョンアップ

Excelで作成したゲーム「極小三國志 for Excel VBA」をVer0.03に更新しました。
既存のシナリオのほかに、ユーザーが自分で設定して遊ぶことが出来るユーザーシナリオを用意しました。
シートにデータを記述していくのですが、こういうのはExcelのシート強いですね。

ちょっと見切り発車的な機能のユーザーシナリオですが、もし良かったら試してみてください。

(6/18 21:30追記)
昨日上げたVer0.03ですが、圧縮ファイルにパスワードが施されている状態で上がっていました。
といってもパスワードは空打ちで解凍できるのですが、誤解を招く元になると思い、パスワードを外した状態の圧縮ファイルを上げなおしましたので、既にダウンロードされた方は再度ダウンロードしていただくようお願い申し上げます。
申し訳ありませんでした。

ik7_teikoku at 22:27|PermalinkComments(0)

2010年06月05日

移植版リリース

新作「極小三國志 for Excel VBA」をリリースしました。
名前のとおり、以前JavaScriptで作成した「極小三國志」のExcel移植版です。
Excel2003で制作しましたが、2002/2007でも多分動くんじゃないかと思います。

Excel VBA版ではシナリオを複数(初版Ver0.01では7本)収録しています。
通常5本におまけ(ネタ?)2本となっています。
他にセーブ・ロードが可能になったり、難易度選択の代わりにイージーモードの有無を開始時に選んだり…とJavaSctip版より機能を向上させております。
興味があったら遊んでみてくださいまし。
掲示板に極小三國志用のトピックを用意しておこうかな。

それにしてもExcel、二次元配列データの設定に強いですね。
ワークシート自体がすでに二次元配列のようなものですから。
Excel2003で256×65536、Excel2007に至っては4096×1048576ともう広大無辺といっても過言じゃないと思います…。
…って100万行以上も必要なデータって存在するのか…な?


ik7_teikoku at 17:07|PermalinkComments(0)

2010年05月03日

新作ゲームの紹介

今日は新作ゲームをアップしました。
「極小三國志」というJavaScriptで作成した国盗りSLG風ミニゲームです。
「プロジェクト第三象限」のコーナーに上げております。

JavaScriptでゲームを作ったのはしばらくぶりです。
5年ぶりくらいになるのかな。
一般的な国盗りSLGに比べると要素をだいぶ絞っているので「国盗りSLG風ミニゲーム」としました。
この手のゲームは作りかけたことはあるものの完成させたことはないので、たとえ「国盗りSLG風」でも完成できたというのは嬉しいです。

バランスの問題やバグが潜んでいるかもしれませんが、遊べることは遊べるので、興味がある方は遊んでみてください。
続きを読む

ik7_teikoku at 20:07|PermalinkComments(10)

2010年03月01日

勢いだけで組んだ

ちょっと作ってみたい形式のゲームがあったので、勢いだけでサクッと作ってみました。
…ま、実験的なものなので、超小規模ですが(^_^;

テキストクイズゲーム風

四択クイズバトル実験プログラム・ダウンロード(本体のみです)
四者択一クイズが10問出題されるので、ひたすら答えていくというシンプルなものです。
実験プログラムなので、収録問題はわずか20問です。
続きを読む

ik7_teikoku at 21:57|PermalinkComments(0)

2009年12月17日

基本部分だけ

最近のアニメはよくわからんわー。
なんとかおん!とか、なんとかレールガンとかさっぱり知らんから動画で上がっててもついていけないよーorz
…ま、アニメを知らないのは昔からですが。
ガンダムとかエヴァもよくわからないし。
でも世間一般の認識ではやっぱり「ガンダムは必修科目」のようで。
知らないってことは、負け組なのかなorz

さてさて。
とりあえず、サイコロ野球風ゲームのシステムのコアとなる部分を書き出してみました。
VB5で書き出したソース
ま、そんなに複雑なことはしてません。
関数outputDasekiResultを呼び出せばアウトやヒットなどの結果が返ってくる、それだけです。

で、1試合分の処理を行うサンプル(関数StartGameSample)も追加してみました。
打席ごとの結果を出力するようにしています。
結果の一例がこれ。
実行結果例

これで基本部分はほぼ完成…かな。
続きを読む

ik7_teikoku at 22:22|PermalinkComments(0)

2009年12月02日

1年ぶり更新

最近出たフリーの音ゲー「Aerobeat Plus」で遊んでみる。
…いやー、最近のゲームは本当に派手になってるわ。
本来はウェブカメラで遊ぶゲームだけど、マウスでも遊べます。
曲も有名どころが多いし。
とりあえず、Aerobeat PlusのURLを貼っておきます。
興味ある方はどぞ。
→ http://aerobeat.huu.cc/

他の音ゲーに比べると、うちの音ゲー「Spreadism NEO」は本当に地味だなぁ…。
特徴を挙げてみると、
・びっくりするくらいシンプルで地味
・グラフィカル要素あまりなし
・低スペックPC(CPU500Mhz相当)でも動かせる
・ステージがほとんど自作曲
・DirectX不使用
・画面が小さい(320ピクセル四方)
……こんなところか。
…15年ぐらい前だったらまだしも、今ではあまりアピールにはならん要素ばかりだorz
これではダウンロードする人も少ないのも納得。
ちなみに、2009年11月末現在のベクターにおける「Spreadism NEO Ver2.04」のダウンロード数は122です。
公開して1年8ヶ月経つので、月平均6ダウンロードですね…はぅorz
シンプルイズベストというのはもはや時代遅れの考えなのかな…。
ま、まぁ、仲間内だけでひっそり楽しむというのも、それはそれで幸せですけどね…d(^_^;

今日はその地味な音ゲー「Spreadism NEO」のステージデータを1年ぶりに更新しました。

使用曲名:Impulsive Universe
難易度:2(Normal) / 4(Hard)

それほど難しくはないステージです。
Normalは初心者向け、Hardもある程度やった人なら楽勝というレベルかな。
今年作った他の曲もSpreadismのステージに起こしていきたいな、と。

久しぶりにSpreadismのステージのリストを見ましたが、サイト閉鎖などで音信不通になった人も何人かいるなぁ…。
眺めていたら、何か寂しい気分になってきたけど、ここは引きずらないで気持ちを切り替えねば先に進まんね。


ik7_teikoku at 20:47|PermalinkComments(2)

2009年10月04日

開発中

ニコニコ動画に動画を作っては上げてるんですけどね、相変わらず再生数は伸びません。
まぁ、上げるたびに見てくれる常連の方はいらっしゃるようで、そう言う方がいるというだけで動画作者冥利につきますわね。

でもまぁ、世の流れと言うか、やっぱり萌え、二次創作、大作の要素がある動画のほうが再生数多いですねぇ。
……うーん、うちの動画と真逆だ(入っている要素が一つもない)…萌え要素のない一次創作の小作品は受けないわなぁ。
動画に限らずゲームとかでも、そうでしょうなぁ…。
ベーマガの教えである「シンプル・イズ・ベスト」は厳しいかぁ…。

さて、本題。
先日、このブログにシューティングっぽいゲームの作りかけの動画を載せていましたが、あれはお蔵入りして、今日は別のゲームのアイデアを形にしていました。
んで、システムは形になったので、現時点での状況のプレイ動画を貼っておきます。
パズルゲームっぽいもの

音は動画に収録していないんじゃなくて、元々搭載していません。
マップチップは動作確認のために用意したもので、あとで差し替えますが…何だか80年代前半のLSIゲームっぽい雰囲気がするなぁ。
手ごろ(?)な画面サイズのパズルゲームです。
動画ではルール等は明文化していませんが、その辺はニュアンスでd(^_^;
これは何とか完成させたいですね。

うーん、こういうゲームも萌えキャラ入れたり、二次創作にすればアクセス数増えるんでしょうけどねぇ…。
残念ながらその手の要素の持ち合わせがないのが現実d(^_^;


ik7_teikoku at 20:27|PermalinkComments(0)

2009年08月23日

3日遅れ

特に話題もないので、先日作った新作ゲームの紹介でもしましょうか。
…いや、何故にその話を今までしなかったのかと小一時間。
…こんなミクロで地味なゲーム、遊ぶ人はいないだろうから説明しなくても別にいいかなー、なんつって。
続きを読む

ik7_teikoku at 20:27|PermalinkComments(0)

2009年07月28日

運と戦略と駆け引きと

 運と戦略と駆け引きの違いについて、にわか理論っぽく言ってみよー。
 例えば双六で、目的地まであと5マス、ちょうど止まれば点数がもらえるという時に、
・サイコロで5の目が出るのを祈る→運
・5進めるカードを持っているのでそのカードを使って5マス進めて点数ゲット→戦略
・5進めるカードがあるけれど、最終地点のほうが点数が多くもらえるから、ここではあえて使わない→駆け引き

 行動に選択の余地がないのが運、行動に選択の余地があって即決なのが戦略、行動に選択の余地があって数手先を読んで決められるのが駆け引き、かなぁ、と。
 「戦略」の定義が何か妙です。こりゃツッコミの集中砲火の予感(^_^;

 さて、上とは関係ないですが、昔作ったJavaScriptゲームを「プロジェクト第三象限」に復活させました。
 2005年に作った「三国志虚空伝 七星譚(序章)」です。
 三すくみのシステムを使ったミニゲーム、簡単に言えばジャンケンです(^_^;
 コンピュータ戦の他に、コンピュータ戦で作ったコードを持ち寄っての対戦モードもあります。
 戦略といえば戦略、駆け引きといえば駆け引きですが、でも運と言えば運かなぁ。
続きを読む

ik7_teikoku at 21:27|PermalinkComments(0)

2009年06月19日

電脳化計画

例のトランプゲームの電脳化、ようやく始動しました。
最初の進捗報告の動画はこちら。

あらすじから現時点までの状況を2分に収めてます。
…完成するまで気力が持つかなぁ(^_^;
続きを読む

ik7_teikoku at 20:07|PermalinkComments(0)

2009年04月12日

新作ゲーム何とか完成

さて、数回にわたって書いていたパズルゲームですが、今日とりあえず初版をリリースしました。

ゲーム名は「Vanity Labyrinth」にしました。
初版としてVer0.01をサイトにアップしましたので、よろしければ遊んでみてください。
ステージは全部で13です。まだまだ少ないと思うので、これから少しずつ追加していきたいと思います。

今回はBGMがないので、バージョンアップの時にはBGMも追加したいですね。
MP3でやるのも面白そうです。

…まぁ、そこまでパッションが持続すればいいんですけどね(^^;
続きを読む

ik7_teikoku at 21:37|PermalinkComments(4)

2009年03月22日

鋭意?開発中

昨日のパズルゲームですが、チップを変えてみました。

↓Before
※画面は開発中のものです


↓After
チップを変更したもの

チップを変えるだけでも雰囲気が変わりますね。

あと、現在の開発段階での状況を動画にしてみました。

ゲームのルールをざっと紹介しています。
当初はブロックの変化は掛け算だったのですが(0と1はそのまま)、それだとあまりにもパターンが乏しくなるので足し算に変更しました。
(0にするには偶数×5、1にするには7×3か9×9の組み合わせしかない)
掛け算も面白そうだと思ったんですけどねぇ…。

とりあえずゲームのメイン部分はほぼ完成。
ステージはまだ3つ(それもブロックの挙動確認用なので削除される可能性もあり)しかないので、それを増やしていければと思います。
動画より現在のバージョンのソフトをアップしておけば良かったかも。

ちなみにソースはコメント除いて200行ちょいです。


ik7_teikoku at 18:17|PermalinkComments(0)

2008年11月12日

新作リリース

新作ゲーム「爆撃海戦Zwei(ツヴァイ)」が完成しましたので報告です。
構想1日(正味2時間)、制作2日(正味8時間)で一気に完成させました。
派手さや豪華さはまるで皆無のシンプルで古典的な推理ゲームですが、遊んでくれたら嬉しいです。
前の作品が去年の12月に初版リリースなので、ほぼ1年ぶりの新作リリースですね。


ik7_teikoku at 21:37|PermalinkComments(0)

2008年09月23日

マイナーすぎるバージョンアップ

前回に続いて、みてやきゅ07のバージョンアップを少し行いました。
みてやきゅ07 マイナーバージョンアップ

選手選択画面で、選択した選手の説明文が表示されるようになりました。
まぁ、今のところ変更点はこれだけです。ミクロだ(^^;

これは、選手データを取り替えることを想定してつけた機能です。
キャラクターのデータを用意したとき説明文があったほうが移入しやすいかなぁ、と思いまして。
ってか、キャラのデータを集めないと(^^;
自分とこでかき集めてどれくらいになるんだろう…3桁届くかな。
最低でも50(野手40、投手10)は欲しいところです。

「自分とこの作品のキャラ使っても良いよ」という奇特な人って…いるかなぁ。

【23:53 追加】
既存のデータと新キャラを合わせまして、内訳は次のとおりに。
ヴァルキリーカプリッチオ:12
グランドデュエル:12
サードパーティ:4
三国志虚空伝:5
その他:7
以上、合計40人(野手33人、投手7人)
うーん、予想よりちょっと少なかったようです。
他にいい人材がいないか探してみます…。


ik7_teikoku at 21:17|PermalinkComments(4)

ふと思い出した

野球ゲームのプレイ動画を見てふと思い出しました。

自作さいころ野球ゲーム「見てるだけ野球Type-07」絡みのイベントを全くやっていないことに…。
今更ながらやってみようかと思いますが…。

それ以前に選手データを刷新しようかとも思ってます。
デフォルトの戦国武将風の名前の選手と幕末の人物風の名前の選手を他のに変えようかなと。
(ただこの2種類で75選手ぐらいいるんですよね…)
ある意味ローカルなネタにしてもいいんじゃないかと。
他の人のゲームや読み物に登場するキャラを選手として出すのも面白いかもしれません。
(あんまり有名どころは避けたいですけどね)

ただ募集する場合、どこまで決めてもらうかというのがネックですね。
名前と能力(ランクでとどめるか細かい数値まで決めるか、というのはありますが)までで、ポイントは能力から割り出すとか。
ポイントまで募集すると、低コストでスーパーな選手が出てくる可能性があり、ゲームのバランスが崩れますし。
まぁ、あくまで構想の段階です。


ik7_teikoku at 00:27|PermalinkComments(0)

2008年08月31日

10周年記念

3週間ぶりのブログです。
かつてここまで開いたことはなかったんじゃないかな、と。

さて、サイト開設10周年を記念して「虚空堂本店10周年記念ステージデータ集」をリリースしました。
これは、虚空堂本店のマスコットキャラ4人をイメージした曲を用意し、それを使ったSpreadism用ステージデータ集です。

用意した曲はこのステージデータ用に新たに用意したものです。
1人1曲で合計4曲。

よろしかったら遊んでみてくださいまし。



記念曲も作れたし、思い残すことはないですね。
……今のところ。

ik7_teikoku at 16:47|PermalinkComments(0)

2008年07月28日

新作ステージデータ

今回は新作のSpreadismのステージデータです。

Daydreamer(Arrange of Traumeiei)
GENRE:CLASSIC ARRANGE BPM:154 LEVEL:3/4

先日出したトロイメライのアレンジ「Daydreamer」を使ったステージデータです。
Spreadismのステージデータは約4ヶ月ぶり。ずいぶん間があきましたね。
これからもステージデータはちょこちょこ出していく予定です。


ik7_teikoku at 22:07|PermalinkComments(0)

2008年05月15日

V-Duel戦国データ

1年半前に途中まで開発していたカードゲームもどき「V-Duel」のデータ差し替え用ファイルを置いておきます。

V-Duel戦国データ変更ファイル(11.5KB)
解凍すると"***.tsx"というファイルが6つできるので、すべてV-Duelのdatフォルダに置いてください。
(置く前にバックアップを取っておいたほうがよいです)
あとはそのまま起動すると、使用するカードが戦国武将32種類になります。

次はこのデータを作る経緯でも。
続きを読む

ik7_teikoku at 22:47|PermalinkComments(0)

2008年04月09日

新作ステージ紹介

Spreadism NEOの新ステージ紹介です。

使用曲:涼州の詩
ジャンル:Kanshi Ballad
BPM:107
難易度:4

唐代の詩人である王翰(おうかん)の漢詩「涼州詩」にメロディをつけた曲を使ったステージです。
長め音符使用のメロディラインと、細かい音符の階段配置となっているアルペジオが混在しており、スローで短い曲ながら若干難しめとなっています。


ik7_teikoku at 07:17|PermalinkComments(0)

2008年04月06日

約定は果たした

新作ボーカル曲のリリースです。
なんとか期限に間に合いました…疲れた(。_ _)。コテン

で、いつもなら、MP3紹介→Spreadism NEOのステージデータなのですが、今回は一足飛びでいきなりSpreadism NEOのステージデータです。

使用曲:参世紀之戦乙女
ジャンル:Outdated Song
BPM:132〜148
難易度:4

曲名は「さんせいきのわるきゅーれ」と読みます。
イメージとしては物語のテーマソングといった感じです。
4分音符が中心の譜面なので、タイミング勝負の曲です。

メインサイトのMP3掲載はもう少しお待ちください。
実は歌詞のページがまだできておりませんので(^^;
曲の説明はそれが終わってからにしますね。

あと、このステージのSpreadism NEOプレイ動画も作ったんのですが…。
うーん、ニコ動に送るか、それともどこかのオンラインストレージにおいてダウンロードの形式をとるか…。
でもストレージの場合、一度にアップできるサイズの制限が5MBとかあるのですよ。
(ちなみに上げようとしている動画ファイルのサイズは10MB強)
そういう制限がないサイトもありますが、期限は1週間とかだったり。
まぁ、それも手ではありますけどね。


ik7_teikoku at 23:27|PermalinkComments(0)

2008年03月28日

少しだけバージョンアップ

音楽ゲーム「Spreadism NEO」をVer2.04にバージョンアップしました。
今回の更新内容は、
・AUTO MODE(オートモード)の追加
・フォルダ変更時に決定直後にエンターキーを押しっぱなしで再度フォルダ変更画面が出てしまう不具合の修正。
以上2点です。

オートモードというのはその名のとおり、自動でゲームが行われるモードです。
オブジェが来たベストタイミングでキーが押され、GREAT!が表示されます。
(ただしキーの受付はしていますし、また他のアプリの起動状況によってはタイミングがずれる場合もあります)
よって演奏開始から終了までキーに手を触れなければ、グレートレシオ100%の最高得点が表示されるというわけです。
このオートモードは始めて挑戦する難しめのステージの下見や、またステージの最高得点を調べたいときなどに使えると思います。

このオートモード自体は少し前に追加していましたが、今回不具合修正も合わせて更新した次第です。
オートモードをつけるきっかけですが、以前ニコ動でミクオリジナル曲を使ったPMSのオートモード画面を見て「自分の曲の演奏でSpreadism NEOをプレイしている動画なんてのがあれば面白そうだな」と思ったところからです。
まぁ、オートモードでその夢は半分果たせましたが、そのSpreadism NEOのゲーム画面をどうやって動画にすりゃいいのかってのがさっぱりわからないため、実現しないままに終わってます(^^;
ダメだこりゃ。次行ってみよー。
続きを読む

ik7_teikoku at 21:37|PermalinkComments(2)

2008年03月17日

Spreadism NEO新ステージ紹介

ども、おそらく日本で一番マイナーかもしれない音楽ゲーム・Spreadism NEOの新作ステージデータです。

使用曲:For 'Fantastic' Elise
ジャンル:Classic Arrange
BPM:104〜174
難易度:6/10

ベートーヴェンの「エリーゼのために」のアレンジ曲「For 'Fantastic' Elise」を使ったステージです。
最初はスローのピアノソロで簡単なのですが、その後ハイテンポになる上、オブジェの密度がNormalでも濃いので難しめになっています。
Hardではさらに16分音符が混ざってきてかなり難しくなっています。

背景にはけいあい様の「夜の学校でお化けさんと『29』」に登場する「真夜中のピアノ少女」と「壁に貼られた楽聖像」が描かれています。
(背景画とオブジェ画像はけいあい様から頂いたものです)
最新版の「夜の学校で〜」では、この2人がいる音楽室のステージのBGMとしてこの「For 'Fantastic' Elise」が使われております。
「夜の学校でお化けさんと『29』」について詳しくはこちらからどうぞ。

それにしても、Hardのレベルを最高の10に設定しましたが、実際のところどうなんでしょうね。
同時押しがないこのゲーム、音ゲーがうまい人ならレベル10でも簡単にクリアできそうな気がします。
私は音ゲーはあまり上手くないので、レベル10は通常モードではすぐ撃沈してしまうんですが。


ik7_teikoku at 22:47|PermalinkComments(0)

2008年03月12日

ちょっと開発を進めてみる

ちょっと戦略シミュレーションの話が出たので、「そういやそういうゲームの実験作品を作ってたな」と思い出して、少し開発を進めてみました。

画面は開発中のものです。

実験作品9では都市が9つのみでしたが、試しに3倍の27個に増やしてみました。
まだ大将以外の武将を作っていないうえ、大勢力同士がぶつかる状態なので、こう着状態が続きまくっています。
ただ、大将が討たれると持っていた領土が全部奪われる仕様なので気が抜けないといえば気が抜けません(現にテストプレイ中に大将討たれたし←突出しすぎ)
完成までこぎつけられるかどうかまだわかりません。
まぁあわてずじっくりと進めていきましょう。

ちなみに「戦略シミュレーション風ミニゲーム」を目指しています(^^;
あくまでミニゲームです。


ik7_teikoku at 23:33|PermalinkComments(0)